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Call of Duty a beaucoup de points communs surprenants avec Borderlands 4


Dans le monde moderne du jeu vidéo, les joueurs sont représentés par deux types de jeux distincts mais tout aussi importants : les expériences solo, qui se jouent jusqu'à leur fin ; et les jeux en tant que service, qui sont conçus pour être joués indéfiniment. Voici leurs histoires. Dun dun.

D'accord, mais si je vous disais qu'il n'y a en réalité pas de séparation à la manière de Law and Order, entre les policiers et les avocats, entre ces deux choses ? Et si je vous disais qu'il y a plus de chevauchement que ce que nous avons tendance à reconnaître entre les jeux où l'on fait défiler les crédits et les jeux auxquels on continue de jouer indéfiniment ?

Borderlands 4 est une troisième chose secrète

Il s'avère que le tout récent Borderlands 4 est les deux à la fois. D'une part, c'est le quatrième jeu principal, et le neuvième jeu au total de la série.

Si vous avez des doutes sur mes calculs : je suis arrivé à neuf parce que je compte Borderlands Legends (le petit jeu iOS aujourd'hui oublié et disparu) et ne compte pas Borderlands 2 : Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep (qui est un pack d'extension ayant reçu une sortie autonome).

D'autre part, il sera soutenu en tant que jeu en service continu tout au long de sa durée de vie pluriannuelle. Gearbox a prévu deux packs d'histoire pour 2026, ainsi que quatre petits packs de primes qui sortiront entre 2025 et 2026. Gearbox prévoit également d'ajouter deux nouveaux Vault Hunters jouables. Cela concerne les joueurs qui paient pour le Vault Hunter Pack à 50 $, mais du contenu gratuit (y compris des événements thématiques et des boss bonus) sera également ajouté tout au long de l'année prochaine et plus. À terme, le jeu ralentira, et Gearbox commencera (hem) à se préparer pour le prochain jeu.

La Connexion Call of Duty

Ce n’est pas ainsi que fonctionnent la plupart des séries, et celles qui le font ont tendance à être plus anciennes, ayant été tolérées depuis une époque précédente. Les franchises comme Call of Duty en sont l’exemple le plus évident.

Alors que COD propose une offre de service en direct simple dans Warzone, qui existe depuis le début de la décennie, il lance également, en essence, un nouveau jeu en service live chaque année. Pour la plupart des licences, un lancement annuel irait à l'encontre de l'objectif du modèle de service en direct. Mais les fans de COD sont suffisamment fidèles pour se présenter chaque année, acheter des passes de combat et des cosmétiques, dépenser beaucoup d'argent réel, puis abandonner le jeu et passer à l'opus de l'année suivante.

Il existe quelques franchises de longue date qui sont capables de fonctionner de manière similaire. EA Sports FC (anciennement FIFA) et Madden, par exemple, lancent chaque année de nouvelles versions, et chacune de celles-ci possède son propre écosystème.

Mais c'est rare. La plupart des jeux en service vivant fonctionnent selon une structure saisonnière. Fortnite et Apex Legends reçoivent de nouveaux contenus saisonniers, mais Epic et Respawn ne lancent pas de nouveaux jeux à chaque saison. Le jeu ressemble à une franchise et chaque nouvelle saison est comme un nouveau jeu. Lorsqu'un jeu fonctionnant de cette manière reçoit une suite (comme Destiny 2 ou Overwatch 2), cela provoque de gros accros, car les joueurs qui avaient prévu de rester sur un jeu pour toujours doivent maintenant tout recommencer.

Les jeux Borderlands sont prévus pour se terminer dès le départ, et cela semble être la meilleure approche. Dans le climat actuel, des studios comme Naughty Dog ont choisi de ne pas créer de jeux multijoueurs du tout, car ils doivent être supportés pour un avenir prévisible. Mais le modèle de Borderlands montre un chemin différent où un jeu a un cycle de vie fini, reçoit un soutien post-lancement abondant pour maintenir l'engagement des joueurs, puis se termine. C'est un modèle plus ancien, mais il pourrait être meilleur.

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