Meilleures configurations pour Karlach dans Baldur's Gate 3
Karlach est la compagne barbare de Baldur's Gate 3 et constitue l’un des meilleurs personnages de mêlée du jeu. Alimentée par sa rage et par le moteur infernal qui réside dans sa poitrine, Karlach peut anéantir des groupes entiers d’ennemis sans difficulté. Créez une bonne configuration pour elle, et Karlach peut infliger plus de dégâts que la plupart des lanceurs de sorts.
Aujourd'hui, nous allons examiner deux configurations puissantes qui transforment Karlach en le Barbare ultime. Les deux configurations sont faciles à créer, amusantes à jouer et offrent des dégâts impressionnants avec le bon équipement. Éliminez vos ennemis avec une rafale d'attaques au corps à corps, ou transformez chaque objet autour de Karlach en arme mortelle.
Mis à jour le 18 novembre 2025 par Ryan Thompson-Bamsey : Nous avons ajusté le build à distance dans ce guide pour y ajouter un peu de vol (et encore plus de lancer !).
Aperçu de Karlach
|
Karlach | |
|---|---|
Course | Zariel Tieffelin |
Classe de départ | Barbare |
Contexte | Étranger |
Compétences | Athlétisme, Intimidation, Perception, Survie |
Scores de capacité | |
|
Force | 17 |
Dextérité | 13 |
Constitution | 15 |
Intelligence | 8 |
Sagesse | 12 |
|
Charisme | 10 |
Découverte au cours de l'Acte 1, Karlach est une Tiefling de Zariel qui excelle au combat rapproché. Sa Force élevée est parfaite pour manier des armes lourdes à deux mains ou lancer des objets de l'environnement comme armes improvisées, idéal pour un Barbare en furie. Vous pouvez rendre Karlach efficace au combat à distance en augmentant les dégâts de ses armes improvisées grâce à des exploits comme Combattant de Taverne, bien que son expertise tende à être de fendre les ennemis en deux avec une épée géante. Donnez-lui une arme puissante, soutenez ses attaques avec des sorts comme Précipitation, et rien ne pourra se dresser sur le chemin de votre groupe.
Fureur Infernale
Comme action bonus, Karlach peut consommer une Pièce d'Âme pour renforcer son moteur infernal, et ce jusqu'à votre prochain repos long. Tant que ce bonus est actif, les attaques au corps à corps de Karlach infligeront 1-4 points de dégâts de feu supplémentaires lorsqu'elle est en rage. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas augmentés avec le niveau du personnage.
Retour aux liens rapides
Meilleure configuration de mêlée pour Karlach
Avantages | Inconvénients |
|---|---|
|
|
Cette construction est une répartition 8/4 entre Barbare et Guerrier, combinant les meilleurs éléments des deux classes pour créer le personnage de mêlée ultime. Bien que nous fassions du multi-classes avec cette construction, la montée en niveau est incroyablement facile et ne prend pas de retard par rapport aux autres classes. Karlach augmentera ses niveaux de Barbare pendant la majeure partie de l'Acte 1, en prenant quelques niveaux de Guerrier durant l'Acte 2 pour accéder à Déferlement d'Action, ce qui vous permet d'effectuer une action supplémentaire pendant votre tour une fois par court repos. Vous pouvez attaquer jusqu'à quatre fois en un seul round de cette manière, porté à six si vous êtes boosté par Hâte.
Nous augmentons encore nos dégâts en maximisant notre statistique de Force et en obtenant le don Maître des grandes armes, ajoutant un modificateur de +10 aux dégâts à chaque attaque. Associé à une bonne arme de mêlée, Karlach peut à lui seul tuer quelques ennemis à chaque tour, même dans l'Acte 3. C'est facile à jouer, inflige d'excellents dégâts et reste efficace tout au long de la partie.
Le seul inconvénient est l'utilité limitée et les dégâts de zone qu'apporte Karlach, mais cela se corrige facilement en ajoutant un lanceur de sorts à la composition de votre groupe.
Nivellement de la construction
Niveaux de Barbare | ||
|---|---|---|
Niveau | Caractéristiques de la classe | Caractéristiques de sous-classe, exploits et amélioration des scores de caractéristiques (ASI) |
Niveau 1 |
|
|
Niveau 2 |
|
|
Niveau 3 |
|
|
Niveau 4 |
|
|
Niveau 5 |
|
|
Niveaux de combattant | ||
Niveau 6 |
|
|
Niveau 7 |
|
|
Niveau 8 |
|
|
Niveau 9 |
|
|
Niveaux de Barbare | ||
Niveau 10 |
|
|
Niveau 11 |
|
|
Niveau 12 |
|
|
Nous conservons la classe de Barbare de Karlach et ses attributs de départ pour cette construction, bien que nous recommandions de reconfigurer ses statistiques en fin de partie une fois que vous obtenez les Gantelets de Force du Géant de Colline. Pour l'Acte 1, concentrez-vous sur l'atteinte du niveau cinq. Votre deuxième niveau débloquera Attaque Imprudente, vous permettant de gagner l'Avantage sur les attaques en tant que réaction. Pour votre troisième niveau, choisissez la sous-classe Coeur-Sauvage pour améliorer votre capacité Rage. Ours octroie RD contre toutes les sources non-psychiques, tandis qu'Aigle ajoute une puissante attaque en piqué et vous permet de Reculer comme action bonus. Les améliorations bestiales peuvent être modifiées à chaque niveau de Barbare, alors n'hésitez pas à expérimenter.
Au niveau quatre, vous gagnerez une amélioration de score de caractéristique (ASI). Pour votre première ASI, prenez le don Maître des Armes Lourdes. L'Avantage automatique accordé par Attaque Imprudente réduit cette pénalité, ce qui fait de ce don un excellent choix pour les Barbares au corps à corps utilisant des armes à deux mains. Le niveau cinq débloquera une attaque supplémentaire, vous permettant de frapper deux fois par tour. Les lanceurs de sorts débloqueront également Hâte à ce moment. Renforcer Karlach avec Hâte lui permettra d'attaquer quatre fois par tour.
Au cours de l'Acte 2, vous voudrez prendre des niveaux dans la classe de Guerrier. Cela nous permet d'obtenir Surge d'Action, une capacité de classe qui vous permet de réaliser une action supplémentaire une fois par repos court. Activez ceci et Hâte pour attaquer six fois en un seul tour. Très peu d'ennemis peuvent survivre à un tel degré de punition. Choisissez Maître de Bataille ou Champion comme sous-classe au niveau neuf.
Maître de Bataille donne à Karlach de nouvelles attaques, lui permettant de désarmer les cibles ou de les effrayer. Cependant, si vous n'aimez pas les barres de capacités surchargées, optez pour Champion pour doubler votre chance de coup critique—idéal pour toute construction qui attaque aussi souvent. Après votre quatrième niveau de Combattant, revenez en spécialisation Barbare jusqu'à atteindre le niveau maximum.
Articles recommandés
Les objets recommandés sont destinés à un personnage de fin de partie dans l'Acte 3. Aucun des objets listés ci-dessous n'est nécessaire pour que la construction fonctionne.
Casque | Cape | |
|---|---|---|
Cornes du Berserker Bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque contre des cibles blessées. De plus, les attaques de mêlée infligent +2 dégâts nécrotiques si vos points de vie ne sont pas au maximum. | Cape de déplacement Les attaques ennemies ciblant vous subissent un désavantage, qui dure jusqu'à ce que vous soyez touché. Se réinitialise au début de votre tour. | |
Armure | Amulette | |
Robe de Prêtresse de Viconia 11 AC Vêtements. Le Bouclier de la Foi améliore également les jets de sauvegarde. | Amulette de Semblance Féérique Bénéficiez d'un avantage à tous les jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. | |
Gants | Bague n°1 | |
Gantelets de force de géant des collines Votre Force est fixée à 23. Les jets de sauvegarde de Force bénéficient d'un modificateur de +1. | La Chérie du Tueur Une fois par repos long, tuer un ennemi fait que votre prochaine attaque touche automatiquement en coup critique. | |
Bottes | Bague n°2 | |
Marcheurs nocturnes se désintégrant Ne peut pas être Enchevêtré, Pris au piège ou Capturé et ne peut pas glisser sur la graisse ou la glace. Confère Marche dans la brume. | Groupe Spurred Pendant le combat, lorsque vous commencez votre tour avec 50 % de PV ou moins, gagnez de l'Impulsion pendant 1 tour. | |
Arme de main principale (Fin de partie) | Arme de main principale (début de partie) | |
Le Tueur de Géants de Balduran +3 Épée lourde. Lorsqu'elle touche, doublez les dégâts provenant de votre modificateur de Force. Bénéficiez de l'Avantage contre les créatures Grandes, Imposantes ou Gargantuesques. | Épée longue +1 Vendu par la plupart des vendeurs ; une variante Githyanki tombe lors de la rencontre de patrouille Githyanki. |
Karlach n'a besoin de rien d'autre qu'une bonne arme à deux mains pour la majeure partie du jeu, mais cela ne fait pas de mal de lui donner quelques bons objets. Procurez à Karlach une arme à deux mains +1 dès que possible pour augmenter ses dégâts. La plupart des marchands dans l'Acte 1 vendront des objets +1 pour un prix modéré, notamment les Gobelins dans le Camp des Gobelins. Vous voudrez également mettre la main sur les Brassards de Défense du Village Dévasté. Cela lui donnera +2 en CA tant que Karlach ne porte pas d'armure légère, moyenne ou lourde.
Une fois que vous atteignez l’Acte 3, vous voudrez compléter la quête de la Maison de l’Espoir pour obtenir les Gantelets de Force du Géant des Collines. Cela fixe votre statistique de Force à 23, ce qui vous permet de redistribuer la Force de base de Karlach en Dextérité afin d’augmenter son CA et ses jets d’initiative. Vous trouverez également des armes puissantes tout au long de cet acte. L’option la plus puissante pour Karlach est Balduran’s Giantslayer, une grande épée +3 qui double votre modificateur de Force lors des jets de dégâts. Le reste de vos équipements devrait se concentrer sur l’ajout de dégâts aux attaques au corps à corps, l’augmentation du CA de Karlach ou l’amélioration de ses jets de sauvegarde.
Retour aux liens rapides
Meilleure configuration à distance pour Karlach
Avantages | Inconvénients |
|---|---|
|
|
Les barbares ne sont pas connus pour éliminer leurs ennemis à distance, mais cette configuration transforme Karlach en un combattant redoutable à distance. Nous utiliserons le talent Tavern Brawler pour que les armes improvisées infligent beaucoup plus de dégâts. Associé à la sous-classe Berserker, nous pouvons transformer pratiquement n'importe quoi en arme improvisée, y compris nos ennemis. Attrapez une menace à proximité, jetez-la d'une falaise, et lancez quelques armes dans sa direction pour faire bonne mesure. Cela inflige de gros dégâts, est amusant à jouer et est étonnamment simple à faire évoluer.
Le véritable maximum de dégâts pour cette configuration est atteint en échangeant certains des niveaux ultérieurs de Barbare contre des niveaux de Voleur (Filou). En prenant quatre niveaux de Voleur et en choisissant la sous-classe Filou, Karlach obtient la capacité Mains Rapides. Puisque Lancer Enragé (du Berserker) utilise une Action Bonus, Mains Rapides permet à Karlach de réaliser deux Lancers Enragés par tour au lieu d’un, maximisant ainsi le potentiel de dégâts de l’astuce de cette configuration. La répartition 5/4/3 garantit que vous obtenez l’Attaque Supplémentaire essentielle, deux Actions Bonus et la Charge d’Action.
Niveler la construction
Niveaux de Barbare | ||
|---|---|---|
Niveau | Caractéristiques de la classe | Caractéristiques de sous-classe, exploits et amélioration des scores de caractéristiques (ASI) |
Niveau 1 |
|
|
Niveau 2 |
|
|
Niveau 3 |
|
|
Niveau 4 |
|
|
Niveau 5 |
|
|
Niveaux de voyou | ||
Niveau 6 |
|
|
Niveau 7 |
|
|
Niveau 8 |
|
|
Niveau 9 |
|
|
Niveaux de combattant | ||
Niveau 10 |
|
|
Niveau 11 |
|
|
Niveau 12 |
|
|
Nous recommandons de réattribuer les scores de base de Karlach pour cette configuration. Changez le bonus de +1 de Constitution en Dextérité, ce qui vous donnera 14 dans les deux caractéristiques. Cela maximisera le bonus de CA fourni par l'armure intermédiaire.
Notre progression de montée en niveau est similaire à celle de notre build de mêlée avec une différence majeure : prendre le don Combattant de taverne au niveau quatre. Cela augmentera votre Force et fera en sorte que votre modificateur de Force s'applique deux fois lors des attaques de lancer. Combattant de taverne est la principale raison pour laquelle ce build inflige autant de dégâts et devrait être pris dès que possible.
Articles recommandés
Les objets recommandés sont pour un personnage de l'Acte 1. Les recommandations pour la fin de partie sont les mêmes que notre précédente configuration, à l'exception des armes principales listées.
Casque | Cape | |
|---|---|---|
Casque de Hâte Commencez le combat avec Momentum pendant 3 tours. | Cape de protection +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. | |
Armure | Amulette | |
Cotte de mailles en adamantine Armure moyenne 16 CA ; immunisé aux coups critiques | Préférence Utilisez n'importe quel amulet | |
Gants | Bague n°1 | |
Gantelets de force de géant des collines Augmente la force à 23. | La Bien-aimée du tueur Une fois par repos long, tuer un ennemi fait que votre prochaine attaque touche automatiquement en coup critique. | |
Bottes | Bague n°2 | |
Marcheurs de nuit désintégrants Ne peut pas être Enchevêtré, Pris au piège ou Capturé et ne peut pas glisser sur de la graisse ou de la glace. Octroie le Pas brumeux. | Anneau de Lancer Ajoute 1d4 de dégâts à chaque arme lancée. | |
Arme principale | Meilleures armes de lancer | |
Nyrulna +3 javelot qui revient vers vous lorsqu’il est lancé et inflige des dégâts de tonnerre. | Javelots Se marie bien avec la Force. Ramassez chaque javelot que vous trouvez. |
Cette configuration devient disponible dès l'Acte 1. Les seuls objets dont vous avez besoin sont des Javelots de rechange. Ramassez tout Javelot que vous trouvez et mettez-le dans votre inventaire. Chaque fois que le combat commence, montez au point de vue le plus élevé de la carte, puis lancez une tempête de Javelots pour anéantir vos ennemis. La Lance-Retour est particulièrement utile puisqu'elle revient automatiquement à vous après avoir été lancée. Tous les objets qui améliorent votre action de lancé ou votre vitesse de déplacement sont les plus efficaces ici, notamment le Casque de Hâte et les Gants de Kushigo Débridé.
Nous voudrons un moyen de faire évoluer la CA de Karlach, donc nous utiliserons une armure moyenne avec cette construction. Le cotte d'écailles adamantine de la Forge de Gyrm de l'Acte 1 vous servira bien jusqu'à l'Acte 2 et le début de l'Acte 3. Assurez-vous d'avoir 14 en Dextérité pour maximiser votre bonus de CA, et vous devriez pouvoir lancer autant de javelots que vous le souhaitez en toute sécurité. Combattez au-dessus de vos ennemis autant que possible pour maximiser votre bonus de dégâts. Tout ce qui donne Pas brumeux—comme les bottes Disintegrating Night Walker—facilitera grandement vos repositionnements.











