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Le scénario repensé de la série FF7 Remake a toujours eu un plan, confirme le réalisateur


Ces dernières années, il y a eu pas mal de débats sur les conséquences potentielles pour les écrivains de ne pas planifier l'intégralité de leurs histoires avant de les adapter au cinéma, à la télévision, ou même aux jeux vidéo. L'exemple le plus emblématique de critiques sans fin doit sûrement être attribué à la trilogie des suites de Star Wars, et plus particulièrement à la tête, déjà fortement éprouvée par la critique, de l'Épisode IX : L'Ascension de Skywalker, qui, en tout cas, a permis de rassembler tant de gens, de chaque côté de la ligne de fracture qu'est Les Derniers Jedi, dans leur mépris partagé pour cette conclusion pas si grandiose.

Malgré son statut d'adaptation colossale d'un classique du JRPG qui conservait tous les éléments importants de l'intrigue — à savoir un début, un milieu et une fin — les responsables de l'équipe de la trilogie Final Fantasy 7 Remake ont néanmoins eu fort à faire. Après tout, il avait été décidé de ne pas se contenter de raconter à nouveau cette intrigue bien-aimée, mais de la réimaginer. Certains se sont demandé dans quelle mesure l'intrigue révisée de ce projet emblématique avait été envisagée dès le début de la création du Remake lui-même. L'intrigue de Final Fantasy 7 Rebirth était-elle déjà dans leur esprit ? Et celle du troisième chapitre, encore sans titre ? Aujourd'hui, le réalisateur de la trilogie, Naoki Hamaguchi, a une réponse qui devrait être une bonne nouvelle pour de nombreux joueurs : oui.

L'histoire avait un plan approximatif ; le gameplay, pas tellement

Dans le cadre d'une excellente interview avec Alex Donaldson chez Eurogamer — pour être totalement transparent, j'ai travaillé pour Donaldson par le passé, mais non, je pense vraiment qu'il est un intervieweur remarquable — Hamaguchi-san s'est vu poser la grande question sur la mesure dans laquelle la narration divergente de cette trilogie avait été imaginée avant la sortie du FF7 Remake de 2020. « ...Pour revenir au début du projet Remake, » a demandé Donaldson, « Saviez-vous déjà quelle serait la forme des choses ? [...] Qu’est-ce qui était prédéterminé et qu’est-ce qui était basé sur les retours des fans, en découvrant les choses jeu après jeu ? »

"En termes de l'intrigue globale, de la façon dont l'histoire allait se dérouler, et des thèmes et de la direction générale du Remake... tout cela a été défini dès le début, lorsque nous avons lancé le projet. Évidemment, les détails de la manière dont cela serait spécifiquement présenté, comment cela serait montré dans le jeu, n'étaient pas encore là. C'était vraiment un simple schéma, un résumé de l'intrigue, en gros." -Naoki Hamaguchi

Hamaguchi précise ensuite que les véritables points d’arrivée pour Remake et Rebirth n’avaient pas été décidés. Et il est, bien sûr, important de souligner que le réalisateur dit qu’il s’agissait d’un résumé de l’intrigue ; ce n’est pas comme s’il y avait des scénarios partiels écrits. Mais avoir ce résumé sous la main, connaître les grandes lignes de l’expansion de cette trilogie, sa réinterprétation du Final Fantasy 7 original, a presque certainement contribué à renforcer un sentiment de continuité.

Cela dit, certains fans ont remis en question l'impact relativement limité des implications de la fin de Remake dans Rebirth, en émettant l'hypothèse que l'accueil mitigé aurait orienté Rebirth dans une direction quelque peu différente. Il semble que ce n'était pas vraiment le cas !

« C'était vraiment un plan de scénario », a poursuivi Hamaguchi. « Aucun des détails n'y figurait et, évidemment, certains des grands thèmes du gameplay et certaines autres scènes pouvaient être largement modifiés et ajustés au fur et à mesure que nous travaillions sur la série. » Il cite la performance de chant d'Aerith au Gold Saucer dans FF7 Rebirth comme un exemple clé de la manière dont l'histoire s'est élargie en termes de portée et de détails au cours du développement. « ...Au milieu du développement de Rebirth, M. Kitase est en fait venu me voir et m'a dit 'eh bien, si nous avons ce thème, j'aimerais vraiment l'inclure dans le jeu comme quelque chose qu'ils chantent réellement.' » Tous saluent le vétéran superviseur de Final Fantasy, Yoshinori Kitase, pour cela.

En ce qui concerne le déroulement du gameplay de chaque opus, c'est une autre affaire. Il suffit de dire que Rebirth a considérablement élargi les choses par rapport à l'approche plus restreinte de Remake, ce qui est logique, étant donné que le premier jeu se déroule à Midgar, et que le second couvre une bonne partie du monde dans son ensemble. Mais la conception du gameplay ne se résume pas à « plus grand ou plus petit », et même dans ce cas, rien n'était fixé dès le départ :

« Et à peu près au moment où nous avons fini de poser la carte, nous savions à peu près exactement où nous en étions avec le premier jeu en termes d'expérience de jeu et où tout s'articulerait. Nous avions une bonne idée de ce à quoi cela ressemblerait. C'est à ce moment-là que nous avons commencé à réfléchir : que devons-nous changer pour le deuxième ? Qu'est-ce que je veux ajouter ? Sur quoi je veux développer davantage ? Quelles expériences totalement nouvelles voulons-nous y intégrer ? »

Hamaguchi poursuit en notant que c’est « très similaire pour le troisième jeu. » Alors que la période de développement de Rebirth touchait à sa fin, le réalisateur a commencé à réfléchir sérieusement aux types de « nouvelles expériences » et d’« impact émotionnel » que le final pourrait apporter.

L'interview, que je vais me permettre de partager une deuxième fois en conclusion, vaut vraiment la peine d'être lue en entier. Hamaguchi a été très bavard ces derniers temps, mais il semble toujours apporter quelque chose de nouveau à la table de discussion, et il l'a certainement fait ici.

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