Recherche de site Web

Comment résoudre l'énigme du générateur de tour dans Metroid Prime 4 : Beyond


Jouez-vous vraiment à un jeu Metroid Prime s'il n'y a pas au moins un puzzle qui vous oblige à vous arrêter et à réfléchir si vous avez un outil que vous n'utilisez pas correctement, ou si vous devez simplement trouver une nouvelle capacité en premier ? Metroid Prime 4: Beyond a encore beaucoup de ces moments, même avec son design de niveau plus linéaire.

Vous visiterez Volt Forge plusieurs fois au cours du jeu, mais la toute première fois, vous devrez remettre en marche tous ses générateurs. Pour le moment, il fonctionne avec une source d'alimentation de secours, et il aura besoin de toute l'énergie possible si vous voulez qu'il recommence à produire des vélos Vi-O-La. Malheureusement, ce n'est pas aussi simple que d'actionner un interrupteur. Ça ne peut jamais être aussi simple.

Activation du premier générateur de tour

Avant de pouvoir passer à une autre tour dans Volt Forge, nous devons faire fonctionner l'énergie dans la première tour. Descendre est assez facile, il vous suffit de faire attention aux nombreux Psy-bots que vous devrez combattre en chemin.

Une fois que vous atteignez le tout bas, vous arriverez dans la zone du générateur de la Tour 1, comme le nom l'indique bien. Cette première est simple à démarrer. Le but est d'atteindre le générateur lui-même, à l’extrémité de la longue structure devant vous. Pour l’atteindre cependant, vous devez d'abord l'ouvrir afin de pouvoir y entrer avec la Morph Ball.

À gauche et à droite, il y aura des ancres bloquant l'accès au générateur. Tout ce que vous avez à faire est d'entrer en mode Morph Ball, de sauter dans l'emplacement pour bombe et de laisser tomber une bombe psychique à l'intérieur. Répétez cela de l'autre côté, et l'accès au tunnel du générateur s'ouvrira.

Vous pouvez effectuer un mouvement en mode Morph Ball appelé Spring Ball, qui n'est qu'un saut. Vous pouvez l'utiliser pour sauter directement dans les emplacements de bombes et placer des bombes psychiques en l'air.

Tout ce que vous avez à faire maintenant est de rouler jusqu'au bout du tunnel et d'activer un autre emplacement de bombe. Cela fera s'enflammer le générateur, envoyant des chocs le long du tunnel du générateur, dont Samus doit encore s'échapper. Le long du tunnel se trouvent de petites alcôves dans lesquelles vous pouvez entrer. Déplacez-vous dans celles-ci en sortant du tunnel pour éviter d'être frappé par les chocs électriques.

Avec le premier générateur en ligne, nous pouvons maintenant obtenir Vi-O-La et nous diriger vers la Tour 2 pour activer notre dernier générateur.

Activation du générateur de la deuxième tour

Après avoir filé vers la Tour 2 avec Vi-O-La, redescendez jusqu'en bas, jusqu'à ce que vous arriviez dans une pièce presque identique à celle du générateur de la Tour 1. Au milieu se trouvera ce même long tunnel qui mène au générateur, avec les ancres qui le maintiennent fermé à gauche et à droite.

Cette fois, cependant, l'ancre à gauche ne peut en fait pas être atteinte en mode Morph Ball, même si elle possède un emplacement pour bombe qui doit être activé. Activez l'emplacement pour bombe à droite, puis nous reviendrons à celui-ci.

Un mécanisme que vous avez peut-être oublié avec la boule Morph dans cet opus est que si vous maintenez le bouton de la Bombe Psychique, vous transformerez cette bombe en une Lueur Psychique que vous pouvez ramasser avec Samus. Alors, déposez une Bombe Psychique, entrez dans le Visor Psychique, puis ramassez la bombe. Tout ce que vous avez à faire maintenant est de la libérer vers l'Emplacement de Bombe, à ce moment-là elle y volera et explosera, l'activant comme si vous aviez directement déposé la bombe dans l'emplacement avec la boule Morph.

Comme auparavant, le tunnel menant au Générateur va maintenant s'ouvrir. Dirigez-vous jusqu'au bout et placez une Bombe Psychique dans le Slot de Bombe, activant ainsi ce deuxième Générateur. Comme auparavant, des décharges électriques traverseront le tunnel de façon intermittente. Celles-ci sont beaucoup plus fréquentes que pour le premier Générateur, vous devrez donc vous réfugier dans les alcôves latérales à chaque occasion pour éviter d'être électrocuté.

Si vous êtes électrocuté, vous serez projeté en arrière sur une petite distance, il peut donc être difficile de passer simplement en force.

Une fois que vous essayerez de quitter cette pièce, vous serez forcé d’affronter un mini-boss : le Drone de Vol MCU. Comme pour Carvex, le cœur de ce combat consiste à utiliser le rayon de contrôle pour éliminer ses trois points faibles en même temps. Si vous souhaitez un peu plus d’aide pour le boss, nous avons toutefois un guide plus détaillé à ce sujet.

Articles connexes