Swen Vincke nous dit que l'IA générative « fait les travaux que personne ne veut faire » chez Larian
Ce fut quelques jours étranges pour Larian Studios. Suite à la révélation de Divinity lors des Game Awards la semaine dernière, le développeur a accordé des interviews à plusieurs grands médias afin de communiquer autant avec l'industrie que les fans. TheGamer faisait partie de ceux-ci, et vous pouvez lire notre interview complète avec le PDG Swen Vincke ici.
Bien que le gameplay de Divinity ne soit pas encore prêt à être montré, et que Larian ne soit pas non plus prêt à partager de nombreux détails sur ses personnages et son histoire, ces interviews ont été l'occasion de mettre à jour les joueurs et la presse sur l'évolution de Larian depuis le succès mondial immense de Baldur's Gate 3, et sur la manière dont le studio entend utiliser cette expérience pour créer son meilleur RPG à ce jour. Mais l'industrie se trouve également dans une période volatile en ce moment, et tout journaliste digne de ce nom va demander à Larian de réfléchir à ce statu quo et au rôle qu'il y joue.
Malheureusement pour Larian, cela signifiait être interrogé par nous-mêmes ainsi que par des médias économiques comme Bloomberg sur leur position concernant l'IA générative et sur la manière dont cette technologie est utilisée au studio pour le développement de Divinity. Malheureusement pour Vincke, il a répondu d'une manière qui risque désormais de mettre en péril des années de bonne volonté, à moins que des mesures ne soient prises.
Larian Studios et Divinity utilisent l'IA générative, cela ne devrait pas être une surprise
Selon Bloomberg, la technologie d'IA générative est utilisée par Larian pour explorer de nouvelles idées de jeux, développer des concepts artistiques, créer du texte provisoire et enrichir des présentations PowerPoint. Dans une citation directe, Vincke ajoute que « à ce stade, tout le monde dans l'entreprise est plus ou moins d'accord avec la façon dont nous l'utilisons. »
La réaction à cette interview a été intense et immédiate, avec des fans inconditionnels, des membres de la presse et d'anciens développeurs exprimant tous leurs opinions en ligne sur un studio déjà ouvertement moqué pour avoir demandé à de potentiels employés de participer à de longs tests d'écriture non rémunérés tout en intégrant progressivement des workflows d'IA dans le développement, malgré la résistance de certains membres de l'équipe. Le bruit en ligne après la publication de l'interview de Bloomberg a été assourdissant, et il n'a pas fallu longtemps avant que Vincke n'émette une déclaration censée clarifier les choses.
Mais cela n'a fait que réveiller davantage le nid de guêpes, alors que Vincke comparait l'utilisation de l'IA pour formuler les bases de l'art conceptuel à l'utilisation d'un livre d'art ou à la recherche sur Google d'une franchise ou d'un illustrateur familier. Tout cela revient à ce sur quoi le modèle d'IA que vous utilisez a été entraîné, puisqu'il n'est capable que de régurgiter ce qui existe déjà au lieu de fournir de nouvelles idées. Pour moi, la partie la plus excitante de la créativité consiste à se creuser la tête devant une toile vierge jusqu'au moment de l'idée lumineuse tant attendue. Si cela n'arrive jamais, peut-être que vous ne devriez pas créer d'art du tout.
Vicke affirme que Larian « augmente continuellement notre groupe d'artistes conceptuels, de rédacteurs et de conteurs, met activement en place des salles d'écriture, castings et enregistrements de performances d'acteurs et engage des traducteurs », mentionnant également que le studio compte 23 artistes conceptuels et continue d'en recruter davantage.
Depuis des années maintenant, même avant la sortie de Baldur’s Gate 3, Larian s’est forgé une bonne réputation en tant que développeur « humain avant tout », où une immense créativité naturelle est ce qui rend ses jeux si fantastiques et bien développés. Ces commentaires risquent de briser cette illusion pour de bon à moins que quelque chose ne soit fait. Mais je ne suis pas naïf, et je crois que la majorité des développeurs de jeux, grands et petits — même certains de nos favoris — ont commencé à intégrer l’IA générative dans leurs flux de travail désormais. Même si nous préférerions qu’ils ne l’utilisent pas, les chaînes de développement sont destinées à suivre le chemin de la moindre résistance et de la plus grande commodité.
Voici comment Larian utilise l'apprentissage automatique et l'IA générative
J'ai également parlé avec Vincke de l'utilisation de l'IA générative et de l'apprentissage automatique chez Larian, et de la manière dont, du point de vue de la gestion, cette technologie est utilisée pour rationaliser les processus de développement et essentiellement accomplir de nombreux travaux « que personne ne veut faire » lors de la création d'un jeu comme Divinity.
« Nous avons passé beaucoup de temps à tirer des leçons du développement de Baldur’s Gate 3, » me dit Vincke, en notant que Divinity fonctionne sur la cinquième version de son moteur de jeu interne. Cela permet de rationaliser les processus de développement d'une manière qui semblait impossible lors de la création de BG3. « Une grande partie de cette version consiste en réalité à résoudre les inefficacités de développement du jeu précédent. Ainsi, par exemple, lorsque nous développions BG3 et que nous voulions voir la performance dans le jeu, il fallait trois semaines entre l'enregistrement d'une réplique de Shadowheart par Jennifer English et le fait de la voir dans le jeu. Maintenant, cela prend deux heures. »
Vincke continue en disant que les avancées technologiques leur ont également permis d’être beaucoup plus efficaces dans le processus de QA, grâce au fait que certains aspects sont désormais automatisés. « Lorsque nous apportions une modification à la version, nous devions attendre que les équipes de QA l’examinent pour pouvoir dire que vous pouvez faire confiance à cette version, mais cela est maintenant automatisé, ce qui permet à la QA de consacrer son temps aux vraies parties. Il y a donc beaucoup d’automatisation et d’efficacité intégrées qui nous permettent d’itérer plus rapidement, et c’est aussi important que les nouvelles fonctionnalités du moteur. »
Lorsque je demande précisément quels aspects font un usage explicite de la technologie d'IA générative, Vincke est étonnamment franc sur ce qui l'utilise réellement et ce qui ne l’utilise pas. « Par exemple, les deux heures dont j'ai dit que nous pouvons les inclure là-dedans, c'est beaucoup de nettoyage des données de capture de mouvement, de retargeting automatique, de découpage du montage. Il y a des aspects d'IA générative là-dedans, car nous avons dû l'entraîner sur quelque chose pour être capables de déterminer où couper, comment retargeter, etc. Ce sont vraiment de grands avantages parce que personne ne veut faire ça, littéralement personne ne veut faire ça. »
J'ai également demandé à Vincke à propos de l'utilisation plus étendue de l'IA générative, qui va au-delà de certaines des tâches détaillées ci-dessus, et si Larian avait envisagé de s'orienter dans cette direction.
« Ce sont les choses qui nous intéressent, celles qui automatisent. L'autre aspect, c'est que vous avez des choses comme ChatGPT ou même Midjourney. Elles servent à l'exploration. Mais les choses qui en ressortent ne sont pas vraiment des choses que vous allez utiliser, donc vous devez toujours le faire à la main à un moment donné. Seulement parce que vous devez différencier votre offre de celle de la concurrence et du reste du marché. Si tout le monde utilise l'IA, alors c'est le plancher, pas le plafond. Et si vous voulez vous démarquer sur le marché, vous devez viser le plafond, pas le plancher. »
La perspective de Vincke sur l’IA générative n’est malheureusement pas courante parmi les PDG dans le secteur des jeux vidéo modernes — beaucoup sont beaucoup plus favorables à son utilisation, de quelque manière et aussi souvent que possible, pour économiser de l’argent. Mais la réponse de Larian aux réactions négatives concernant son utilisation de cette technologie menace de faire disparaître tant de bonne volonté que c’en est presque douloureux à voir.
Des outils comme celui-ci apparaissent normalement en premier lieu, leur utilisation se diffusant ensuite dans les équipes qui n'ont probablement guère le choix que de les adopter sous peine de subir des répercussions. Larian pourrait recruter beaucoup de nouveaux talents humains et utiliser cette technologie pour leur faciliter la vie, mais l'adopter quel que soit le format risque de provoquer des réactions négatives dans le contexte actuel.
Lorsque je demande jusqu'où la technologie pourrait aller, Vincke n'est pas convaincu qu'elle dominera un jour l'ensemble du développement de jeux.
« Il y a encore des choses qui doivent être faites à la main, et elles sont lentes parce qu'elles prennent du temps. Les processus créatifs, de certaines manières vraiment importantes, nécessitent beaucoup de temps pour obtenir des idées progressives, pour obtenir quelque chose de vraiment bon, donc cela n’aidera pas là-dessus. Je ne comprends pas les équipes qui disent qu’elles vont créer un jeu complet avec l’IA. Je ne le vois pas. Je ne sais pas comment on fait, donc je suis vraiment curieux de voir ce qu’elles vont produire. »
« Depuis notre point de vue, si [l'IA] peut aider à automatiser les choses ou à les accélérer ? Oui, s'il vous plaît. Merci. Là où nous pensons que cela n'a aucun sens de l'utiliser parce que cela n'apporte rien, nous le ferons à la main pour que ce soit mieux. »
Notre conversation autour de l'IA générative se conclut par une affirmation confiante selon laquelle Larian reste avant tout créatif humain, et Vincke estime que la preuve se trouve dans les résultats, car le studio continue d'accueillir de nouveaux scénaristes, artistes et autres talents pour donner vie à Divinity. Il suffit de trouver le bon équilibre et de n'utiliser cette nouvelle technologie que lorsque cela est absolument nécessaire si l'on ne veut pas provoquer de nouvelles réactions négatives. Car pour l'instant, tout peut arriver.
« Je pense que les faits parlent d’eux-mêmes », déclare Vincke. « Nous faisons partie des équipes qui continuent à embaucher des concept artists plutôt que de s’en débarrasser. C’est exactement le mouvement inverse. Il en va de même pour nos scénaristes et écrivains. Nous continuons à les embaucher et ce sont les deux principaux exemples de l’IA générative. Nous avons besoin de plus de personnes, et même si nous expérimentons l’IA, cela ne nous aide pas à aller plus vite, mais cela nous permet de faire des choses que nous ne pouvions pas faire avant. »





