Naoki Yoshida de Final Fantasy 14 nous dit que les Asciens ne suivent pas leur plan initial
Peu de temps après le lancement du Patch 7.3, j'ai pu m'entretenir avec le producteur et directeur de Final Fantasy 14, Naoki Yoshida, lors de la Gamescom, et vous pouvez être sûr que j'ai essayé d'obtenir quelques réponses et indices de sa part sur ce personnage apparaissant à la fin du dernier patch et ces lignes finales énigmatiques.
Nous avons également discuté de la possibilité d'introduire de nouveaux rôles de créateur et de collecteur, ainsi que de la manière dont l'équipe décide avec quels autres titres de jeu ils collaborent, après l'annonce récente de la collaboration avec Monster Hunter Wilds.
Petite mise en garde : cet article contient des spoilers. Si vous n’êtes pas à jour avec la quête principale de scénario de FF14, vous risquez de vous gâcher l’histoire.
Sur le retour de Sphène et ma zone Dawntrail préférée
Un des personnages centraux de Dawntrail était la reine Sphene d’Alexandria, une Endless (version numérique) créée à partir des souvenirs de la Sphene originale, qui avait vécu de nombreuses années auparavant avant de succomber à la maladie de levin. L'un des thèmes principaux de Dawntrail était le deuil et l'acceptation de la perte, et dans le cadre du final de l'extension, nous, en tant que Guerrier de la Lumière, avons dû éteindre le magnifique lieu de Mémoire Vivante qui abritait les versions numériques des personnages décédés, et vaincre Endless Sphene dans le processus pour obtenir une victoire douce-amère.
Cependant, dans les correctifs post-lancement de Dawntrail, la Sphène originale a depuis fait une apparition, après avoir été conservée involontairement en stase toutes ces années, et à partir du Patch 7.3, Mémoire Vivante a été restaurée dans sa splendeur d'origine (bien que avec une lumière plus naturelle).
La réintroduction à la fois de Sphène et de Living Memory pourrait sans doute compromettre l'acceptation de la perte qu'ils représentaient tous deux dans Dawntrail, mais, pour Living Memory en particulier, plus d'un an s'est écoulé depuis sa fermeture, laissant amplement de temps pour que ce message résonne au sein de la communauté, avant de trouver le moment idéal pour les réintégrer de manière narrative dans l'arc de l'histoire.
Ces décisions n'ont pas été prises à la légère, car Yoshida me dit qu'il y a eu de « grandes discussions » sur le fait de savoir si le vrai Sphène apparaîtrait dans l'histoire, et sur la question de relancer ou non Mémoires Vives. Il me dit également que les correctifs 7.1 à 7.3 avaient déjà été écrits seulement un mois après le lancement de Dawntrail, donc ces points de l'intrigue avaient été décidés bien avant que nous les voyions se dérouler à l'écran.
« Pour être honnête, j'étais contre l'idée que le vrai Sphène fasse soudainement son apparition à ce moment-là. Le Sphène qui apparaît dans la version 7.0 est un clone, qui a été cloné à partir des souvenirs du vrai Sphène, et le Sphène original était dans un profond sommeil. Je pensais qu'après avoir vaincu le clone Sphène à la fin de la version 7.0, si le vrai Sphène revenait avec exactement le même visage, et si tôt dans l'histoire, cela paraîtrait bon marché, et les joueurs se diraient : ‘Eh bien, alors, quel était donc ce Sphène que nous venons de vaincre à l'instant ?’ C'était un point sur lequel nous avons vraiment eu une longue discussion pour déterminer combien de temps nous devions attendre avant que le vrai Sphène ne fasse son retour. »
L'équipe a décidé qu'elle pourrait terminer l'arc narratif de Sphene en environ deux mises à jour, bien que Yoshida indique qu'une chose sur laquelle ils s'étaient mis d'accord dès le début était que son costume serait modifié, afin que les joueurs puissent la distinguer des autres Sphene.
Décider du moment de relancer Living Memory a été une discussion similaire, Yoshida me disant : « Si, encore une fois, nous devions immédiatement relancer Living Memory après la fin de la version 7.0, nous serions dans une situation similaire où les joueurs se demanderaient : ‘Eh bien, qu’est-ce que c’était à la fin de la 7.0 ?’ C’est pour cette raison que nous avons décidé d’utiliser Living Memory comme lieu pour la dernière partie du Patch 7.3, où les joueurs restaureraient les pensées et les souvenirs des personnes présentes.
« Tout d'abord, nous avons arrêté la mémoire vivante afin de supprimer ces souvenirs, puis nous avons rétabli la mémoire vivante afin de ramener ces souvenirs. Comme vous l'avez mentionné, nous avons déterminé le temps nécessaire pour que cela ait du sens. »
Qui veut vivre pour toujours ?
Naturellement, toute cette discussion sur la possibilité de vivre éternellement en tant que version numérique de votre moi original me fait me demander si c'est quelque chose que Yoshida envisagerait un jour, si la technologie allait aussi loin. Il répond immédiatement « Oui » sans hésiter.
« Je me suis intéressé à des concepts tels que ce que signifie vivre, ce que signifie mourir, ce que signifie être humain, et aussi ce que nous appelons maintenant l'IA, quel est le sens derrière cela. Cet intérêt dure depuis environ 20 ans, et je lis souvent des magazines scientifiques, tout en étudiant également les tendances technologiques et autres. »
« Je ne pense pas que ce soit une question de savoir si c'est bien ou mal, mais quand je me considère en tant qu'être humain, peut-être dans 20 ou 30 ans, nos cellules finiront par mourir, et nous ne pouvons pas éviter le fait que nous finirons—eh bien, nos vies finiront par—prendre fin. S'il y a la possibilité de nous transférer dans un format numérique, et de transférer nos pensées et notre esprit, je pense qu'il y a une possibilité de le faire si cela serait pour le bénéfice et le bien des gens. »
Cependant, Yoshida précise que si jamais il se trouvait dans une situation où la version physique de lui-même et la version numérique de lui-même étaient présentes en même temps, il ne penserait pas que ce serait une bonne chose, et il voudrait éviter cela.
Les énigmes du patch 7.3
Une des choses que j'ai le plus appréciées dans le Patch 7.3 était les énigmes impliquées dans la quête principale « A Calculated Evolution », où nous devions rassembler des indices provenant de nos compagnons et explorer la zone environnante pour résoudre une série d'énigmes afin de progresser. Yoshida me dit que l'équipe a également trouvé que la mise en place des énigmes était « vraiment amusante » et « un nouveau défi ».
« Nous voulions rendre l’histoire du jeu plus réaliste », explique Yoshida, me disant qu’ils ne voulaient pas juste créer « une situation où les gens parlent continuellement », mais plutôt permettre aux joueurs de vivre l’histoire et de découvrir les réponses par eux-mêmes. Yoshida me dit qu’il ne s’agira pas d’inclure activement plus d’énigmes, sauf s’ils estiment que c’est nécessaire, car ils ne veulent pas se forcer à ajouter des mécaniques inutiles sans raison valable.
« En ce qui concerne la réaction des joueurs, nous avons constaté qu'il y a eu une réception positive de cette partie. Mais d'un autre côté, certains joueurs voulaient simplement se précipiter jusqu'au combat contre le boss, et pour eux, cette partie était un obstacle, donc nous voulons prendre en compte les retours des deux types de joueurs. »
Les Asciens sont de retour, mais pas comme vous pourriez vous y attendre
Le patch 7.3 s'est conclu avec notre victoire sur Calyx, seulement pour que la scène finale le montre encore vivant (ou du moins aussi vivant qu'un Sans-Fin peut l'être) et avec un Ascien se tenant en arrière-plan derrière lui alors qu'ils discutent de manière cryptique de leurs projets. Nous savions tous qu'il restait quelques Asciens Divisés en liberté quelque part dans les reflets, mais après la conclusion de l'arc Hydaelyn et Zodiark dans Endwalker, et plus particulièrement la défaite de Zodiark, le grand plan Ascien de la Réunion pour restaurer les anciens a été complètement et définitivement contrecarré. Alors, que font maintenant nos malfaiteurs masqués préférés ?
Yoshida me dit que l'équipe a discuté de la meilleure façon de représenter les Asciens restants, et que c'était « une décision intentionnelle de laisser un intervalle de temps jusqu'à leur apparition dans l'histoire » car « avec la fin de l'arc Hydaelyn Zodiark, pour les Asciens non séparés, nous avons pu conclure proprement leur histoire, et il serait évidemment déconcertant que soudainement les autres Asciens apparaissent. »
Les fans se demandent si les Asciens restants chercheront d'une manière ou d'une autre à trouver un nouveau moyen de provoquer la réunion, ou s'ils poursuivent chacun leurs propres motifs personnels sans la guidance des Asciens Unis.
« Nous n'avons pas l'intention que les Asciens restants poursuivent ce plan », déclare Yoshida à propos de l'objectif des Asciens de récupérer Etheirys pour les anciens. « La raison en est, bien sûr, que les Asciens non brisés ne sont plus là. À la fin d'Endwalker, Emet-Selch était satisfait de laisser le reste du monde au Guerrier de la Lumière, donc nous n'avons pas l'intention de réécrire cette histoire, et je pense aussi que nous ne devrions pas la réécrire. »
C'est probablement un soulagement à entendre pour la plupart des fans qui craignaient de revisiter des thèmes anciens et les mêmes rebondissements de l'histoire, mais il est clair que nous sommes en route pour de nouvelles aventures des Asciens à l'avenir.
« Les Asciens Unis ont tous disparu, mais comme [les Asciens Disjoints] possèdent les Cristaux de Mémoire, ils ont effectivement connaissance des arts et techniques secrets transmis par les Unis. Puisqu'ils ont leur propre force et ces souvenirs, nous pourrons très bientôt voir dans l'histoire ce qu'ils prévoient, et comme cela arrivera assez rapidement, j'espère que les joueurs en attendront avec impatience. »
« Une chose que je peux dire, c'est que vous pourrez voir qu'il y a clairement un objectif différent que les Asciens poursuivent, et vous pourrez également découvrir quelle est la clé en possession du Guerrier de la Lumière. »
Encouragé par le fait que Yoshida m'ait donné quelques indices sur les Asciens, je n'ai pas pu m'empêcher de demander à propos des « pairs de l'Hiver » que Calyx mentionne à l'Ascien avec lequel il est dans les derniers instants du patch 7.3. Nous nous sommes demandé si c'était le terme que les Asciens restants se sont donné, ou si c'était un clin d'œil à ce qui est à venir, peut-être suggérant que nous voyagerons vers « les eaux gelées de Blindfrost, dans le nord d'Othard » comme Emet-Selch nous le mentionne dans Endwalker.
Yoshida me dit que nous découvrirons bientôt à quoi se réfère « Winterer », mais il confirme que ce n'est pas le nom des Asciens restants. Pour nous taquiner un peu plus, il me dit : « Je pourrais dire qu'il pourrait être plus facile de discuter des possibilités si vous vérifiez la définition de Winterer en tant que mot. »
Hiverneur : Un hiverneur est une personne, un animal ou une chose qui passe l'hiver, c'est-à-dire qui visite ou réside dans un endroit spécifique pendant la saison hivernale, ou cela fait référence à quelqu'un ou quelque chose qui endure une période de difficulté ou d'épreuve, comme une période difficile de la vie.
Que les discussions commencent !
Verrons-nous un jour un nouveau rôle d'artisanat ou de récolte ?
De nouveaux rôles professionnels sont ajoutés à FF14 à chaque extension, mais jamais de nouveaux rôles d'artisanat ou de récolte. C’est compréhensible, car ils sont tous si intrinsèquement liés les uns aux autres et à l’économie que l’introduction de nouveaux rôles pourrait complètement perturber l’équilibre du jeu. Quoi qu’il en soit, je reste toujours optimiste, donc j’ai demandé à Yoshida s’il serait possible d’ajouter de nouveaux rôles d’artisanat et de récolte, et il m’a répondu « il n’y a pas zéro possibilité que cela arrive ».
« Si nous avons envie de le faire, alors nous pourrions le réaliser », me dit-il. « Si nous considérons l'économie existante que nous avons dans Final Fantasy 14, lorsque nous réfléchissons à l'endroit où nous pourrions ajouter un nouveau rôle, nous n'en avons pas trouvé un qui nous semble convenir. »
À titre d'exemple, Yoshida explique que s'ils devaient ajouter un rôle d'artisanat spécifiquement pour les objets de logement, le problème serait que ces objets peuvent déjà être fabriqués par d'autres rôles d'artisanat, qui ne pourraient alors plus les fabriquer car ils seraient réassignés, ce qui aurait un impact négatif sur les joueurs.
Pour chaque rôle de fabrication qu'ils ont, ils ajoutent également un rôle de récolte correspondant, et donc s'ils voulaient ajouter un nouveau rôle, ils devraient en réalité en ajouter deux, ce qui augmente ensuite la quantité d’équipement que les joueurs doivent équiper, et conduirait les gens à se plaindre du manque d’emplacements dans leurs coffres d’armurerie, et donc globalement Yoshida estime « que cela augmenterait le stress des joueurs ».
Cependant, Yoshida souligne : « Je veux vraiment ajouter plus au jeu, mais quand je réfléchis à la question de savoir si ce serait bénéfique pour tous les joueurs, c'est quelque chose qui me divise vraiment. »
Cela amène Yoshida à lancer encore plus d’idées, évoquant l’exemple d’un rôle de fabrication de montures, mais en soulignant ensuite que n’avoir qu’une seule compétence capable de fabriquer des montures pourrait ne pas bien passer non plus. Un autre exemple qu’il mentionne est un rôle de fabrication d’instruments, mais cela serait également inutile, car les instruments peuvent être fabriqués par les Charpentiers.
Yoshida a fait l'erreur de me demander si j'avais de bonnes idées, mais malheureusement, ma suggestion de rôle de créateur de cartes Triple Triad ne semble pas être la réponse qu'il cherche.
« Nous recevons beaucoup de demandes pour intégrer le snowboard dans le jeu », explique Yoshida, en précisant que théoriquement, ils pourraient créer une classe d'artisan pour fabriquer les planches, mais lorsqu'il considère que les artisans existants pourraient déjà le faire sans que les joueurs aient besoin de passer par toute une nouvelle classe, cela le rend « vraiment partagé ».
La nouvelle collaboration Monster Hunter est un élément permanent
À la Gamescom, Yoshida a annoncé une prochaine collaboration avec Monster Hunter Wilds, certains étant réticents à l'idée de devoir atteindre le niveau 100 et terminer Dawntrail avant de pouvoir participer. Bien qu'il ait été probable que cette nouvelle collaboration avec Monster Hunter soit une présence permanente, à l'instar de la précédente, Yoshida a dissipé tous les doutes en confirmant cela lors de notre interview.
« Cela sera permanent. Nous comprenons que certains joueurs puissent faire une pause, et nous ne voulons pas qu'ils se réabonnent immédiatement à FF14. Plus de détails seront annoncés le mois prochain, mais ce que je peux dire, c'est que nous avons préparé de nombreuses récompenses, et nous avons conçu le contenu de combat de manière à ce qu'il puisse être apprécié à la fois par les joueurs occasionnels et les joueurs passionnés. Nous avons investi beaucoup de ressources dans le développement de ce contenu, et j'espère que les joueurs pourront en profiter sur le long terme. »
Final Fantasy 14 a collaboré avec de nombreux autres jeux au fil des années, y compris non seulement d'autres titres Final Fantasy ou Square Enix, mais aussi d'autres séries comme Yo-Kai Watch et Fall Guys, donc je ne peux pas m'empêcher de me demander comment et avec quels titres de jeux l'équipe décide de travailler.
« Je pense que la manière dont les collaborations sont décidées dépend beaucoup de l'équipe. Au sein de l'équipe de développement de Final Fantasy 14, nous prenons en compte combien nous connaissons le titre sur lequel nous souhaitons travailler, et combien de respect et d'admiration nous avons pour ces titres. Je crois que sans ce respect, nous ne serions pas capables de créer le meilleur contenu possible. »
« Nous ne considérons pas vraiment cela comme un aspect promotionnel, pour ainsi dire, mais il s'agit plutôt du fait que si nous estimons que cela pourrait générer de l'engouement, alors nous voudrions le faire. Il arrive souvent que je discute avec le producteur ou le réalisateur du partenaire, et que nous ayons un respect mutuel l'un pour l'autre. À cet égard, je pense que c'est un peu mystérieux, car il n'y a pas de format fixe. Parfois, c'est moi qui approche l'autre partie, ou parfois c'est eux qui viennent à moi. »
En utilisant Fall Guys comme exemple, Yoshida me dit que l'équipe savait qu'ils étaient de grands joueurs de FF14 dans le passé, car il l'avait vu sur les réseaux sociaux, donc lorsqu'ils les ont contactés pour dire qu'ils étaient intéressés par une collaboration, il n'a été que trop heureux d'accepter.
« Il s'agit vraiment de nous respecter mutuellement en tant que développeurs, et avec ce respect et en suivant ce processus, je pense que nous pouvons créer quelque chose qui ne serait généralement pas possible. J'aimerais continuer à travailler sur des crossovers et créer un élément de surprise pour nos joueurs. »
Comme dernière question, je demande à Yoshida ce qu’il apprécie le plus dans son travail, vous savez, quand il n’est pas constamment stressé par tout, si cela arrive jamais.
C'est quelque chose à quoi il doit réfléchir sérieusement, mais finalement il me dit : « Je pense que c'est quand je fais de la conception de jeux, car je ne suis pas entré dans ce métier parce que je voulais être producteur, mais plutôt parce que je pense que le titre de concepteur de jeux me convient le mieux. Quand je travaille sur la planification du nouveau jeu et sur la planification des systèmes, et pour FF14 quand nous travaillons à la conception du contenu, je pense que c'est ce que je trouve le plus agréable. »
Yoshida ajoute également que lorsqu'il a l'occasion de voyager dans le monde et de parler aux gens lors d'événements et de rencontres avec des fans, « il est discutable de se demander si cela compte comme du travail », mais que discuter avec les joueurs et les fans est aussi quelque chose qu'il apprécie.
« Je suis capable d'entendre leurs réponses directement, donc je peux entendre qu'ils pourraient me donner des retours vraiment critiques et difficiles, ou ils pourraient me donner une réponse très positive, mais à la fin de la journée, je considère tous nos joueurs comme nos camarades, et nous créons Final Fantasy 14 ensemble. Je pense que c'est un aspect de mon travail, qui peut être que je suis dans ma position, que seul moi peux apprécier et dont je peux profiter, mais c'est quelque chose que j'apprécie vraiment, grâce au soutien de tous nos joueurs. »
Maintenant, si vous voulez bien m'excuser, je dois y aller et me plonger dans le terrier du lapin avec de nouvelles théories sur la définition de Winterer et sur ce que les Asciens préparent ensuite.











